SZUKAJ

Skyrim, "The Walking Nightmare" - pełne przejście zadania

W grze Skyrim "Walking Nightmare" jest uważany za ciężkitest fabuły i istnieją ku temu istotne powody. Wielu użytkowników skarży się na problemy techniczne i dużą złożoność zabijania wrogów. W końcu gracze mają trudny wybór moralny. Jeśli weźmiemy pod uwagę te czynniki, zwykła misja naprawdę staje się testem.

Opis stanowiska

W Skyrim "Walking Nightmare" należy do kategoriizadania związane z książętami Daedr. Tradycyjnie w takich misjach możliwe jest uzyskanie unikalnego przedmiotu, jeśli gracz spełni określone warunki. W tym przypadku artefakt nazywany jest "Czaszką zepsucia" i należał do bogini Verminy. Z przyczyn technicznych, już występują problemy w samym kodzie. Można go naprawić poprzez poprawki, modyfikacje lub dodatki, ale nawet wtedy prawdopodobieństwo błędu nie przestanie istnieć. Najlepsze wyjście zostanie utrzymane podczas wykonywania zadania. Następnie, z problemami technicznymi, gracz po prostu ponownie uruchamia punkt kontrolny i przechodzi dalej. Tak więc "Walking Nightmare" Skyrim nie potwierdzi jego nazwy w sensie dosłownym dla jakiegokolwiek gracza.

skyrim chodzący koszmar

Wprowadzenie do Erandur

Po przybyciu do Danstar, gdzie co sekundęlicznik narzeka na koszmary, udaj się do tawerny "Szczyt Wiatrów". To tam gracz wprowadzi postać o imieniu Erandur, a następnie rozpoczyna quest w Skyrim ("Walking Nightmare"). Powie ci, że zna powód wszystkich złych snów mieszkańców miasta i winę w tym przekleństwie złego księcia Daedry. Mroczny elf zna sposoby, aby oprzeć się klątwie, ale do tego będzie potrzebował pomocy bohatera. Wraz z Erandurem Dovakin wyruszy w podróż, której punktem końcowym będzie Świątynia Niosących Noc. Po drodze towarzyszka opowie historię swojego życia i atak orków na kult mrocznej bogini. Elf otworzy drzwi przy użyciu zaklęcia ognia, ale wewnątrz będzie barierą, która musi być usunięta w celu uzyskania do artefaktu wewnątrz świątyni.

chodzący koszmar skyrim

Poszukiwanie książki

W tym momencie każdy gracz w roliDragonborn musi zostać zachowany. Później w Skyrim "Walking Nightmare" przeprowadzi Cię przez serię starć z nieumarłymi i orkami. Jeśli poziom postaci wynosi 20+, wtedy nie będzie żadnych trudności w bitwach. Następnie, Erandur, po bezpośrednim pytaniu, skąd on wie tyle szczegółów na temat świątyni, opowie historię swojego życia. Kiedyś służył Verminie, a w godzinie ataku orków uciekł ze świątyni. Teraz żałuje swoich grzechów i służy jako patronka wszystkich ras Tamriel dla bogini Mare. Po tej historii gracz wraz z towarzyszem trafi do biblioteki, gdzie Erandur ponownie podejmie się wytłumaczenia dalszych działań. Довакину konieczne jest poszukiwanie książki pod nazwą "Схохождение". Znajduje się na wyższych piętrach biblioteki, na cokole między dwoma stojakami (chwyta oko). Po drodze zabij kilku napastników i wróć do elfa.

 chodzący koszmar skyrim

Eliksir

Następnie Quest "Walking Nightmare" (Skyrim)poprowadzi gracza do laboratorium Świątyni Dzwoniących Nocy. Erandur powiedział, że możesz usunąć potężną magiczną barierę wokół Czaszki Korupcji, wypijając miksturę o nazwie "Apatia Vermina". Ma efekt poruszania się w snach, co dzieje się również w rzeczywistości. Istnieje niebezpieczeństwo, że w tym śnie Dovakin może umrzeć lub nie obudzić się, ale elf będzie próbował zrobić wszystko, aby tak się nie stało. Kiedy gracz zasypia, ludzie będą reagować na niego, ponieważ będzie on uważany za jego część. Erandur po opowiadaniu zabiera gracza do laboratorium, gdzie musiał zatrzymać próbkę rzadkiej mikstury, której nie musiał widzieć w akcji. Poruszaj się korytarzem i eliminuj zwolenników Verminy i orków-najeźdźców. Na niższym poziomie laboratorium, w środku wszystkich produktów alchemicznych, pojawi się niezbędna butelka. Weź go i wypij, aby wejść do innego świata.

starszy scrolls v skyrim walking nightmare

Wszechświat snów

Dalsze wydarzenia z misji Starszy zwoje vSkyrim ("Walking Nightmare") odbędzie się w ciele Kazimierza - zwolennika kultu bogini Verminy. W świątyni w tym momencie orkowie atakują, co oznacza, że ​​główna postać została przeniesiona na wydarzenia, które miały miejsce pięćdziesiąt lat temu. Przed nim byli dwaj bracia i kłócili się o ochronę Czaszki Korupcji. Szef kultu polecił graczowi uwolnienie miazmatu za pomocą mechanizmu na zewnętrznym poziomie. Korzystając z czarów wojskowych, przebij się do punktu na mapie i pociągnij za pierścień. Jeśli było to możliwe, postać budzi się ze snu i będzie już po drugiej stronie bariery. Możesz go usunąć, naciskając ponownie pierścień, a także podnieść kamień duszy, który karmi magiczną skorupę przez te wszystkie długie lata. Następny na drodze do artefaktu będzie znany od zwolenników marzeń - Wierny i Torek. Nazwali Erandura Casimira i byli starymi przyjaciółmi, dopóki orkowie nie zaatakowali świątyni. Po zwycięstwie ścieżka zostanie otwarta.

Quest to koszmarny skyrim

Wybór moralny

Ostatni etap doprowadzi do ołtarza z cennymtemat w zadaniu "Walking Nightmare" (Skyrim). Fragment jest zredukowany do moralnego wyboru - zabicia Erandura lub wyjścia z życia. Elf mówi, że rozpocznie rytuał zniszczenia, a w tej chwili bogini Vermina proponuje zabicie odstępcy i zabranie jej artefaktu. Jeśli zostawisz satelitę przy życiu, możesz go zabrać ze sobą na przydziały. Morderstwo umożliwi objęcie w posiadanie cennego personelu, który zadaje 20-50 punktów obrażeń, w zależności od pełni snu. W tym samym czasie, aby zadać cios w plecy niczego niepodejrzewającego partnera. Jaki wybór należy podjąć w tej sytuacji, każdy użytkownik sam decyduje. Na tej misji kończy się, a mieszkańcy Dunstar są wolni od marzeń. Najważniejsze to nie zapomnieć o pozostaniu i rozglądaniu się, aby nie pozwolić, aby Twoi wrogowie złapali się nieświadomi.

  • Ocena: